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KEGEL-SPIELE
ALLGEMEINES
Wir kegeln mit mindestens 6 und maximal 10-12 Personen ca. einmal im Monat außer im Sommer und spielen dabei verschiedene Kegelspiele. Der Spaß steht an vorderster Stelle, es geht um nichts als die Ehre, aber ein paar kleine Regeln gibt es trotzdem zu beachten:
Grundregeln
Es gelten die allgemeinen Kegelregeln mit folgenden Ausnahmen bzw. Klarstellungen.
Schiedsrichter
Der Schiedsrichter in allen Streitfragen ist der Moderator.
Tafelwart und Schriftführer
Tafelwart ist der Spieler, der am nächsten an der Tafel sitzt. Der Tafelwart notiert die Namen der Beteiligten in der gewählten Sitzreihenfolge in einer Spalte am linken Rand der Tafel untereinander. Im weiteren Verlauf der Partie sorgt er für die Reinigung der Tafel, die Vorbereitung des jeweils nächsten Spieles an dieser sowie überwacht die korrekte Notation der Ergebnisse durch die Beteiligten.
Schriftführer ist der Moderator der Partie oder, wenn dieser nicht Schriftführer sein möchte, ein anderer Freiwilliger (außer dem Tafelwart). Der Schriftführer gestaltet ein übersichtliches Papierblatt mit den Namen der Beteiligten entsprechend der Notation auf der Tafel. Er notiert jeweils die Bezeichnungen der ausgewählten Spiele. Er stellt am Ende jedes Spieles zusammen mit dem Tafelwart die Punktplatzierten jeder Spielpartie fest. Er notiert die Punkte und auch die Minuspunkte für Spielfehler etc. auf dem Papierblatt. Auf Verlangen liest er die einzelnen Ergebnisse bzw. den Zwischenstand vor. Am Ende jeder Partie stellt er das vorläufige Endergebnis fest und verliest im Anschluss die Platzierungen.
Tafelwart und Schriftführer sollen zwei unterschiedliche Beteiligte sein.
Beteiligte Spieler
Spielreihenfolge ist bei Einzelspielen üblicherweise die Sitzreihenfolge (beginnend mit dem Tafelwart) oder auf Verlangen die umgekehrte Sitzreihenfolge (beginnend mit dem Spieler gegen den Uhrzeigersinn nach dem Tafelwart).
Jeder Spieler, der seinen Wurf ausgeführt hat, notiert selbständig und korrekt das Ergebnis an der Tafel bzw. nimmt die notwendigen Änderungen dort vor. Vergisst ein Spieler die Notation und ist das Wurfergebnis nicht mehr eindeutig feststellbar, so gilt dies als Spielfehler (siehe dort).
Spielauswahl
Die Spielauswahl erfolgt gemeinschaftlich (mehrheitlich) aus einem Fundus an Kegelspielen, auch neue Ideen können eingebracht werden. Eine Liste häufiger gespielter >KEGELSPIELE< befindet sich weiter unten auf dieser Seite.
Mannschaftsspiele
Mannschaftsspiele werden mit jeweils 2 oder 3 Mannschaften gespielt, bei der jede Mannschaft aus gleich vielen Personen besteht. Bei einer Gesamtzahl an Beteiligten, die eine Primzahl ist (7 oder 11), sind Mannschaftsspiele somit nicht möglich.
Wird ein Mannschaftsspiel gewählt, soll die Mannschaftszugehörigkeit durch Los erfolgen. Alternativ kann auch bestimmt werden, dass jeder 2. Bzw. 3. In einer Sitzreihenfolge
Punktwertung
Jede Kegelpartie besteht aus mehreren Einzelspielen. Am Ende gewinnt, wer die meisten Gesamtpunkte erzielt hat. Die Punkte ergeben sich wie folgt:
Einzelspiele (jeder für sich)
Zu jedem Spiel gibt es eine Punktwerung. Grundsätzlich gibt es je angefangene drei Beteiligte eine Wertungsstufe. Die kleinste Wertungsstufe ist dabei 1 Punkt, jede weitere Wertungsstufe ist um einen Punkt höher als die vorherige Stufe. Der Sieger eines Spiels erhält immer die höchste Stufe, die übrigen folgen, je nach Platzvergabe, mit den niedrigeren Stufen. Alle weiteren Platzierungen gehen leer aus.
Sollten bei einem Spiel mehrere Spieler die beste Platzierung erreichen, dann erhalten alle diese die höchste Wertungsstufe.
Wenn mehrere Spieler eine gleiche, aber niedrigere Platzierung erreichen, dann erhalten diese Spieler einen Anteil aus der Summe der folgenden Wertungsstufen, in dem die Punkte dieser Stufen addiert und zu gleichen Teilen an die Beteiligten vergeben werden. Dies erfolgt auf eine Nachkommastelle genau, ggf. abgerundet.
Beispiel: Es sind 8 Spieler beteiligt. Somit gibt es 3 Wertungsstufen, bei der auf den Sieger eines Spieles drei Punkte, auf den zweitplatzierten 2 Punkte und auf den Drittplatzierten ein Punkt entfällt. Falls zwei Spieler das bestmögliche Ergebnis erzielt haben, würden diese jeder 3 Punkte erhalten. Der Nächstplatzierte erhielte dann trotzdem noch 2 Punkte und ein vierter Spieler noch 1 Punkt. Falls zwei Spieler das zweitbeste Ergebnis haben, erhält der bestplatzierte allein drei Punkte; die beiden zweitplatzierten erhalten 2+1=3 Punkte, die sie sich teilen müssen, also jeder 1.5 Punkte.
Mannschaftsspiele
Bei Mannschaftsspielen erhält bei zwei Mannschaften die obsiegende Mannschaft 10 Punkte, welche auf die der siegreichen Mannschaft angehörenden Beteiligten zu gleichen Teilen verteilt werden, unabhängig vom persönlichen Beitrag. Die unterlegene Mannschaft geht leer aus. Bei drei Mannschaften erhält die zweitplatzierte Mannschaft insgesamt 6 Punkte nach gleichem Schema.
Alle Neune und Kranz
Wirft ein Spieler „Alle Neune“ oder einen „Kranz“, so erhält er unabhängig vom stattfindenden Spiel sofort 0.5 Punkte.
Spielfehler
Jeder Spielfehler wird mit einem Punktabzug von 0.1 Punkten geahndet. Diese Minuspunkte gelten auch dann, wenn ein Spieler im aktuellen Spiel am Ende keine Punkte erhält. Mehrere Spielfehler beim selben Wurf werden pro Person nur einmal geahndet. Spielfehler sind: Wurf in die Rinne, Verstoß gegen die Holzpflicht (mindestens ein Kegel muss fallen), Übertreten/Glocke, Liegenbleiben der Kugel auf der Bahn, Versäumen der Notation. Alle Abzüge aus Spielfehlern werden am Ende der Partie summiert.
Würfe, die einen Spielfehler beinhalten, sind gültig und werden mit dem schlechtmöglichstem Ergebnis notiert – in der Regel als X.
Unsportliches Verhalten
Als unsportliches Verhalten gelten insbesondere inkorrekte Notation eines Wurfergebnisses an der Tafel sowie jede Form der Behinderung oder Irritierung des Spielers am Wurf durch andere Beteiligte, sei es durch Bedrängen, Zurufen oder sonstigem. Dieses wird mit einem Punktabzug von 0.1 Punkten für den Unsportlichen geahndet. Spielfehler des bedrängten bzw. sonstwie irritierten Spielers zählen nicht. Zudem hat der Spieler am Wurf das Recht, seinen Wurf zu wiederholen. Er kann auf dieses Recht verzichten.
Nachlaufen der Kugel durch einen anderen Spieler
Wenn ein Spieler seine Kugel sehr langsam wirft, ist es anderen Spielern gestattet, dieser Kugel hinterherzulaufen, um diese aufzuhalten bzw. in die Rinne zu kicken. Der nachlaufende Spieler muss dabei vom der Kegelbahn abgewandten Ende der Anlaufstrecke starten, nachdem die Kugel des Werfers auf der Bahn aufgesetzt hat. Dies gilt nicht als Unsportlichkeit. Die Behinderung des nachlaufenden Spielers wird als Unsportlichkeit gewertet. Gelingt es einem Spieler, eine fremde Kugel zu stoppen oder von der Bahn zu kicken, ist der Wurf des Spielers ungültig und wie ein Wurf in die Rinne zu ahnden.
Gefallenes Holz und Anzeigefehler
Die elektronische Anzeige ist nur Hilfsmittel. Ausschlaggebend ist bei Diskrepanzen, wie viele Kegel tatsächlich fallen, bevor die Mechanik zum Wiederaufbau in Aktion tritt.
Liegengebliebene Kugeln
Auf der Bahn liegengebliebene Kugeln sind durch den Verursacher zu entfernen, bevor der nächste Spieler seinen Wurf ausführt. Würfe, die ausgeführt werden, während sich noch Kugeln auf der Bahn befinden, sind ungültig. Letzteres gilt nicht für in der Rinne liegengebliebene Kugeln.
Schlusswertung
Am Spielende werden die Punkte für jeden Einzelspieler festgestellt, indem die Pluspunkte addiert und die Minuspunkte für Spielfehler etc. abgezogen werden. Das Gesamtergebnis wird festgehalten, hieraus ergibt sich schließlich die Platzierung.
EINZELSPIELE
HOHE / NIEDRIGE HAUSNUMMER
Dies ist unser beliebtes Anfangsspiel zum Warmwerden. Wir spielen es „Gleichzeitig“.
Vorbereitung: Hinter jeden Namen werden an der Tafel sechs Spalten gebildet, die Platz für jeweils eine Ziffer haben. Die ersten drei Spalten bilden die „Hohe Hausnummer“ und die zweiten drei Spalten bilden die „Niedrige Hausnummer“.
Das Spiel: Die Spieler kommen in (ggf. auch umgekehrter) Sitzreihenfolge an die Reihe und machen jeweils einen einzelnen Wurf. Der Spieler am Wurf notiert sein Ergebnis in eine beliebige der sechs Spalten. Ein Kranz zählt im Bereich der Hohen Hausnummer als „12“ und im Bereich der Niedrigen Hausnummer als „0“. Ein X in einer Spalte macht diese dort zum schlechtesten Zähler, also schlechter als 0 bzw. 9/12.
Wertung: Haben alle Spieler derart insgesamt sechs Mal geworfen, werden die beiden Bereiche separat ausgewertet. Das heißt, es gibt die Platzierungen einmal für die Hohe Hausnummer und einmal für die Niedrige Hausnummer.
POKER (KNIFFEL)
Vorbereitung: Hinter jeden Spieler werden an der Tafel sieben Spalten angebracht. Dabei werden jeweils zwei Spalten der ersten sechs zu gemeinschaftlichen Spalten (etwa durch Verlängerung des Trennstriches zu den anderen Spalten).
Das Spiel: Die Spieler kommen in (ggf. auch umgekehrter) Sitzreihenfolge an die Reihe und machen in den ersten drei Durchgängen jeweils zwei aufeinanderfolgende Würfe. Beim letzten (vierten) Durchgang wird nur ein Wurf gemacht. Ungültige Würfe werden als X markiert und nicht wiederholt. Die getätigten Würfe werden einzeln in die Spalten von links nach rechts geschrieben. Nach seinem letzten Wurf streicht der jeweilige Spieler zwei seiner Einzelwürfe aus (dies können auch X sein, auf die Papiernotation der Spielfehler hat das keinen Einfluss). Die verbleibenden fünf Einzelwürfe stellen sein Gesamtergebnis dar.
Wertung: Der Spieler bildet aus den fünf verbliebenen Einzelwürfen sein bestmögliches Poker/Kniffel-Ergebnis. Es gelten dabei:
Bestes: 5 gleiche Ziffern: Royal Flush oder Kniffel.
Zweitbestes: 4 gleiche Ziffern und eine beliebige: Vierling.
Drittbestes: Drilling+Zwilling: Full House.
Viertbestes: Fünf aufeinanderfolgende Ziffern: Straße.
Fünftbestes: Drei gleiche Ziffern und zwei beliebige ungleiche: Drilling.
Fünftbestes: Zweimal zwei gleiche Ziffern und eine beliebige: Zwei Paare.
Sechstbestes: Zwei gleiche Ziffern und drei beliebige ungleiche: Ein Paar.
Letztes: Eine (höchste) Ziffer.
Ein Kranz gilt als Joker und wird bei Feststellung des Endergebnisses als eine beliebige Ziffer gewertet.
Haben mehrere Spieler eine gleichrangige Kombination erzielt, kommt es auf die Höhe der Ziffern an, welche diese bilden. Ein Fünfling mit 8en ist also höher als ein Fünfling mit 5en. Bei einem Full House ist zunächst die Höhe des Drillings entscheidend, sollte dieser gleich sein, die Höhe des Zwillings darin. Bei einer Straße ist der höchste Einzelwurf darin entscheidend. Bei Zwei Paaren ist zunächst das höhere, dann das niedrigere Paar darin entscheidend.
Haben verschiedene Spieler nicht nur dieselbe Kombination, sondern auch dieselbe Wertigkeit, entscheiden die zusätzlichen Einzelwürfe nacheinander bei Vierling, Drilling, Zwei Paar und Einem Paar sowie bei Höchste Ziffer. Bei Fünfling und Full House gibt es keine weitere Unterscheidung. Beispiel: Zwei Spieler haben Vierlinge mit 6en, der eine zusätzlich eine 7 und der andere zusätzlich eine 5. Derjenige mit der 7 wird besser platziert.
Besteht hiernach immer noch Gleichstand, erfolgt gleiche Platzierung der Beteiligten innerhalb der Grundregeln.
AUTORENNEN
Vorbereitung: Je nach Gusto wird ein 5-, 6- oder 7-Tage-Rennen veranstaltet. Entsprechend viele Spalten für je bis zu zwei Ziffern erhalten die Spieler an der Tafel. Die Spalten werden von links nach rechts entsprechend der Tage von 1-5 (1-6, 1-7) durchnummeriert. Zusätzlich hat jeder Spieler am rechten Ende eine breitere Summenspalte.
Das Spiel: Es wird festgelegt, welche Wurfergebnisse als „Tabu“ gelten. Üblicherweise spielen wir nur mit der „5“ (in jeder Form) als Tabu („Platter Reifen“). Das bedeutet, dass alle geworfenen Fünfen als „Null“ zählen (es sind keine „Spielfehler“). Denkbar sind weitere Tabus wie etwa „Kalle“ (Getriebeschaden, ausscheiden) je nach Vereinbarung. Alle Tabus werden an der Tafel aufgeschrieben. Alternativ können auch bestimmte Figuren an der Anzeige als „Tabu“ gelten (etwa „Kackstuhl“ oder S-Kurve). Je mehr Tabus, desto schwieriger das Rennen.
Die Spieler kommen in (ggf. auch umgekehrter) Sitzreihenfolge an die Reihe und machen immer einen Wurf. Das Ergebnis wird sofort mit dem Tag multipliziert. Das heißt, am ersten Tag zählen alle Würfe einfach, am zweiten doppelt, am dritten dreifach, und so weiter. Das Ergebnis der Multiplikation wird in der Spalte notiert. Ein Kranz zählt als Basis 12, sodass an einem 7. Tag mit einem Kranz 84 Punkte zu erzielen wären. Alle Tage sind der Reihe nach auszuführen (man kann nicht an einem dritten Tag das Ergebnis in die Spalte für den 7. Tag schreiben). Spielfehler werden als X notiert. Tabuwürfe werden als 0 notiert.
Nach seinem letzten Wurf (am letzten Tag) addiert der Spieler sofort sein Endergebnis und schreibt es in die Summenspalte.
Wertung: Die Platzierung erfolgt entsprechend der erzielten Gesamtsummen, wenn alle Spieler alle Würfe beendet haben. Bei Gleichstand gelten die Standardregeln.
BUSFAHREN
Wesen: Am Ende in dem Bus sitzen, der Punkte bringt.
Vorbereitung: Die Tafel ist leer (außer den Namen).
Bus voll: Es wird festgestellt, mit wie vielen Fahrgästen ein Bus voll ist. Es ist die Anzahl der am Spiel Beteiligten geteilt durch drei (abgerundet). Ist ein Bus voll, kann in ihn nicht eingestiegen werden.
Das Spiel: Es besteht aus einer Vorrunde und mehreren Folgerunden.
Vorrunde: Die Spieler kommen in der Vorrunde in (ggf. auch umgekehrter) Sitzreihenfolge an die Reihe und machen jeweils einen Wurf. Der erste Spieler zeichnet die Umrisse eines Busses an die Tafel und versieht ihn mit der Liniennummer (das ist sein Wurfergebnis). Anschließend steigt er in diesen Bus ein, indem er sein Namenskürzel in den Fahrgastraum schreibt. Jeder weitere Spieler, der in der Vorrunde an die Reihe kommt, verfährt ebenso, wenn er einen Wurf erzielt, der so noch nicht geworfen wurde. Wirft er hingegen die Liniennummer eines bereits vorhandenen Busses, dann steigt er einfach in diesen Bus ein (und notiert dort sein Namenskürzel). Doch Achtung: Ist der Bus voll (je nach Mitspielerzahl bei 3 oder 4 Fahrgästen), kann er nicht einsteigen. Haben alle Spieler einmal geworfen, ist die Vorrunde beendet.
Weitere Runden: Der Spieler an der Reihe wirft. Je nach Ergebnis muss er eine der folgenden Optionen wahrnehmen: Entweder, er steigt in den Bus mit der geworfenen Nummer um (falls dieser existiert, ansonsten kann er einfach einen neuen Bus mit dieser Liniennummer zeichnen und dort einsteigen) – oder, er malt an einen bereits vorher existierenden Bus einen (weiteren) Reifen. Ist ein Bus voll, kann in diesen nicht umgestiegen und es muss ein Reifen gemalt werden. Beim Umsteigen muss das eigene Namenskürzel aus dem bisherigen Bus entfernt und im neuen angebracht werden.
Zu jeder Zeit ist der Kranz eine beliebige Liniennummer.
Das Spiel endet sofort, wenn sich an einem Bus vier Reifen befinden.
Wertung: Hat ein Bus vier Reifen, erhalten die Spieler, die sich in dem Bus befinden, Punkte. Dazu werden alle Wertungsstufen-Punkte addiert und zu gleichen Teilen auf die Fahrgäste verteilt (abgerundet). Bei 1+2+3+4=10 Punkten und 3 Fahrgästen erhält also jeder Fahrgast 3.3 Punkte. Alle anderen Spieler gehen leer aus.
MENSCH-ÄRGERE-DICH-NICHT
Vorbereitung: Die Tafel ist leer (außer den Namen).
Das Spiel: Es besteht aus einer Vorrunde und mehreren Folgerunden.
Es wird vereinbart, wo das Ziel ist – üblicherweise bei uns „31“.
Vorrunde: Die Spieler kommen in der Vorrunde in (ggf. auch umgekehrter) Sitzreihenfolge an die Reihe und machen jeweils zwei Würfe. Der Kranz zählt 12. Die Summe beider Würfe wird an die Tafel geschrieben. Erzielt ein Spieler später in der Vorrunde dieselbe Summe, auf der sich ein anderer Spieler befindet, wird dieser „hinausgeschmissen“ und dessen Summe gestrichen – der neue Spieler nimmt den Platz auf dieser Summe ein. Hinausgeschmissene Spieler starten dann neu in der nächsten weiteren Runde bei „0“. Auf der „0“ kann man nicht hinausgeschmissen werden.
Weitere Runden: In allen weiteren Runden wirft jeder Spieler normalerweise nur einmal. Er addiert seinen Wurf zum bisherigen Ergebnis und bildet eine neue Summe, die er an die Tafel schreibt (die alte Summe wird gestrichen oder ausgewischt). Wenn sich auf der nun neuen Summe ein anderer Spieler befindet, wird dieser „hinausgeschmissen“ und dessen Summe gestrichen wie vor.
Geworfene Sechs oder Kranz: Erzielt ein Spieler in einem Wurf der weiteren Runden eine sechs, so führt er zuerst diesen aus (mit allen Konsequenzen). Anschließend führt er einen weiteren Wurf ebenso aus. Mehrere Sechsen und mehrfach fortgesetzte Würfe sind möglich. Der Kranz zählt wie zwei aufeinanderfolgende Sechsen, die nacheinander ausgeführt werden. Alternativregel (nur bei Vereinbarung): Bei einer 7, 8 oder 9 gilt dies als 6+1, 6+2 bzw. 6+3, die nacheinander ausgeführt werden.
Ein Spieler erreicht das Ziel und ist „Save“, wenn er GENAU auf das Ziel kommt (also beispielsweise 31). Wenn ein Spieler mehr wirft, als in Summe zum Erreichen des Ziels erforderlich, dann geht er rückwärts wieder hinaus und ist nicht im Ziel. Auch im Rückwärtslaufen werden andere Spieler, die dann auf derselben Summe stehen „hinausgeworfen“.
Sobald ein Spieler das Ziel erreicht hat, haben alle anderen Spieler in der Reihenfolge noch ihren Wurf (bei Sechs/Kranz auch mehrere), sodass am Ende alle Spieler gleich oft an der Reihe waren.
Wertung: Alle Spieler, die das Ziel genau erreicht haben, erhalten die höchste Wertung. Die nachfolgenden Spieler, die nun am nächsten zum Ziel stehen, erhalten jeweils (bei Gleichstand geteilte) geringere Wertungen im Rahmen der insgesamt ausgeschütteten Punkte.
BLACK JACK / 17+4
Dieses ist unser beliebtes Schluss-Spiel am Ende einer Kegelpartie.
Vorbereitung: Die Tafel ist leer (außer den Namen).
Benötigt wird ein Standard-Kartenspiel 32 oder 52 Blatt.
Das Spiel: Die Karten werden gemischt und jeder zieht/erhält verdeckt eine Karte, die er geheim hält. Kommt ein Spieler an die Reihe, macht er, ohne seine Karte zu zeigen, bis zu sieben Würfe direkt nacheinander. Auch Spielfehler gelten dabei als Würfe, haben aber keinen Zähler. Die Summen werden jeweils laut mitgezählt.
Ein Kranz gilt als „ASS“ und darf am Ende aller Würfe als 1 oder 11 gezählt werden
Der Spieler kann jederzeit entscheiden, keine weiteren Würfe mehr machen zu wollen. Er notiert dann sein Gesamtergebnis an der Tafel. Die Spielkarte bleibt immer noch geheim.
Wenn alle Spieler alle ihre Würfe gemacht haben, geht der Tafelwart zur Tafel und fragt der Reihe nach die Karten ab. Je nach Spielreihenfolge deckt er selbst als allererster oder allerletzter auf. Die einzelnen Spieler müssen jeweils ihre Karten aufdecken, und der Tafelwart addiert den Kartenwert zur Wurfsumme.
Es zählen beim 32er-Blatt: Zahlen aufgedruckter Wert, Ass/Joker 1 oder 11 nach Belieben des Spielers, Bube=2, Dame=3, König=4.
Es zählen beim 52er-Blatt: Zahlen aufgedruckter Wert, Ass/Joker 1 oder 11 nach Belieben des Spielers, Bilder (Bube, Dame, König)=10.
Ist die Summe eines Spielers über 21, so scheidet er aus und kommt keinesfalls in die Wertung.
Wertung: Hat ein Spieler als Wurfergebnis eine 10 und als Karte ein Ass oder aber einen geworfenen Kranz und als Karte eine 10, dann gilt das als bestmögliches Ergebnis (Black Jack). Sollte niemand einen Black Jack erzielt haben, gelten alle Ergebnisse mit 21 als bestmögliches Ergebnis. Alle Spieler mit dem bestmöglichen Ergebnis erhalten die höchste Wertungsstufe. Alle anderen Spieler erhalten Punkte, je näher sie von unten her an die 21 herangekommen sind (sind dies mehrere, teilen sie sich jeweils mehrere Ränge in der Summe). Alle anderen gehen ebenso leer aus, als wenn sie sich überkauft hätten.
To be continued…
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